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The Batman
A young billionaire Bruce Wayne fights crime and evil as the mysterious vigilante, The Batman.
1. Un Murciélago en el Campanario
El jefe de la policía, Angel Rojas, asigna al detective Ethan Bennett (quien se convertiría en Cara de Barro) con su nueva pareja, Ellen Yin, y encarga a la pareja capturar a Batman, después de que públicamente reconoce su existencia. Poco después, una huida de reclusos del Manicomio Arkham conduce a Batman a descubrir que el culpable es un criminal de payaso enloquecido que se llama Joker, que tiene un gas que hace que las víctimas se queden paralizadas, con una sonrisa fija y dientes amarillos en su rostro. Batman rápidamente descubre que Joker planea usar el gas en Ciudad Gótica e intenta detenerlo, con Yin y Bennett ansiosos por deternerlo a el.
2. El llamado del Pingüino
Buscando venganza contra Batman por arruinar sus operaciones criminales, tres jefes de mafia se reúnen y contratan a un villano misterioso llamado Bane para acabar con él de una vez por todas. Batman rápidamente descubre que no es un criminal común, ya que puede llegar a ser poderosamente fuerte a través del uso de un veneno especial bombeado en su cuerpo por un sistema de infusión único, lo que le permite derrotar al encapuchado. Con Bane libre para aterrorizar a la ciudad, Batman, recuperándose de sus heridas, se encuentra buscando una nueva manera de detenerlo.
3. Tracción
Una serie de robos que involucran buitres, búhos y cuervos que roban joyas, deja a Batman decidido a descubrir quién es el culpable. Pronto se entera de que el culpable es Oswald Cobblepot (alias El Pingüino), un miembro de alta sociedad al que el abuelo de Alfred trabajó, y que bloquea una fiesta organizada por Bruce Wayne. Mientras Batman intenta atraparlo, las cosas se complican cuando Alfred es capturado por El Pingüino después de intentar recuperar algo que robó.
4. La Gata y el Murciélago
Batman encuentra a un nuevo enemigo en forma de un hábil ladrón llamado Catwoman, quien recientemente intentó robar una estatuilla de un hombre que investigó recientemente. Cuando su correa de utilidad es robada por ella, pronto se enfrenta a problemas en la Batcave, antes de descubrir que planea usar su batarang controlado a distancia para hacer un segundo intento en la estatuilla, sin saber que el dueño es más de lo que parecen.
5. El Hombre que Sería Murciélago
Buscando venganza contra Batman por arruinar sus operaciones criminales, tres jefes de mafia se reúnen y contratan a un villano misterioso llamado Bane para acabar con él de una vez por todas. Batman rápidamente descubre que no es un criminal común, ya que puede llegar a ser poderosamente fuerte a través del uso de un veneno especial bombeado en su cuerpo por un sistema de infusión único, lo que le permite derrotar fácilmente al encapuchado. Con Bane libre para aterrorizar a la ciudad, Batman, recuperándose de sus heridas, se encuentra buscando una nueva manera de detenerlo.
6. Hielo
Batman descubre que un reciente robo de joyas de un yate en Bahía de Gótica fue obra de un criminal con poderes de hielo llamado Sr. Frío, que depende de un traje criogénico para sobrevivir. Para su horror, Batman descubre que él era una vez un ladrón ordinario llamado Víctor Fries que había perseguido antes, que cayó en una cámara criogénica durante la persecución, y fue mutado como resultado de un extraño accidente cuando la cámara criogénica lo congeló al mismo tiempo que estaba siendo electrocutado.
7. Calentamiento
Bruce se entera de una reunión con la alcaldesa de Gótica, Marion Grange, en el que el contrato para trabajar en el hospital para niños probablemente vaya a GothCorp en lugar de Wayne Enterprises, a pesar del trabajo de caridad de su padre. Al mismo tiempo, una oleada de allanamientos en las empresas tecnológicas lleva a Batman a conocer a Luciérnaga, un criminal que utiliza armas de fuego, un traje fuertemente blindado y un jetpack potentemente mejorado para llevar a cabo sus crímenes. Cuando Bruce no consigue influir en el consejo de la ciudad para que no vaya con GothCorp, debido a sus antecedentes dudosos, pronto descubre que pueden estar conectados con los asaltos y pronto pone una trampa para atrapar Luciérnaga.
8. Preguntas y Respuestas
Cuando dos personas son secuestradas en eventos públicos separados en el mismo día, poco después de que cada uno fuera humillado públicamente, Batman se entera de que la conexión entre las víctimas es un concurso infantil llamado "Think Thank Thunk" y que el culpable es Arthur Brown, un niño prodigio y exconcursante, que busca venganza contra quienes lo humillaron en el espectáculo y ahora se llama el Cluemaster. Cuando Brown secuestra al concursante que lo golpeó en el programa, Batman se encuentra corriendo para salvarlos antes de que Brown los sumerja en ácido.
9. El Títere
Un nuevo criminal surge en Ciudad Gótica en forma de Arnold Wesker, un ventrílocuo con una personalidad dividida, cuyo lado dominante sale en la marioneta Scarface. Batman descubre que el par está planeando algo grande cuando persigue a ambos, y pronto se da cuenta que intentan robar las reservas del oro en el banco de Gótica. Mientras tanto, Alfred decide ayudar a Bruce a una cita en su vida secreta a través de citas en línea.
10. De Cabeza
El Joker parece haber escapado del Manicomio Arkham cuando el secuestro del juez que lo sentenció, fue encontrado encerrado y paralizado en una gran caja de juego de cartas, lleva todas las características de él, sin embargo, pronto se da cuenta de que un ordenado fue coaccionado a hacer los hechos . Al darse cuenta de que el Joker va tras todos los que lo enviaron a Arkham, Batman se encuentra en una carrera contra el tiempo antes de que sus otras víctimas comparten el mismo destino que el juez.
11. Ave de Presa
El Pingüino, enojado por no poder recuperar la fortuna de su familia gracias a Batman, decide regresar la suerte de Bruce Wayne entrando en su mansión y robando todo lo valioso allí, mientras está siendo objeto de un segmento de la revista de televisión "Day in the Life". Cuando Alfred es tomado como rehén durante el robo, Bruce se encuentra necesitando las cámaras y se convierte en Batman para detener al Pingüino, aunque el equipo de la película está ansioso por capturar el momento en la cámara.
12. La Cara Plástica de la Comedia
El Joker vuelve a Gótica con nuevos secuaces y comete crímenes mediante el uso de una nueva invención llamada Joker putty, un compuesto químico que transforma cualquier cosa y todo en caucho elástico o arcilla. Mientras Bruce se prepara para ponerse la capa para detenerlo, comienza a preguntarse si debería revelarse como Batman a su amigo Ethan. Mientras tanto, Rojas implementa una política de cero tolerancia en los monstruos, e instruye a sus detectives para arrestar al Joker y Batman, pero las cosas toman un giro para peor, cuando Ethan es capturado por el Joker.
13. La Arcilla de la Tragedia
Ethan se horroriza al verse derretirse y transformarse en un monstruo de arcilla que la policía intenta detener, ganando el nombre de "Cara de Barro". Tanto Batman como Yin se dan cuenta de que la invención del Joker causó el cambio, y pronto se encuentran trabajando juntos para detenerlo, cuando decide usar sus nuevos poderes para ir tras el Jefe de policía Angel Rojas.
1. La Gata, el Murciélago y el Muy Feo
Descubriendo que ambos son similares durante un robo del museo, Catwoman y El Pingüino forman una sociedad para robar dos reliquias valiosas de Egipto. Batman intenta detener a ambos, solo para que el Pingüino venda a Catwoman antes de que ella pueda hacer lo mismo con él. Batman encuentra que las reliquias funcionan con cualquier forma de luz para crear un poderoso arma de haz, lo que le lleva a detener al Pingüino antes de que pueda usar el poder de Ra para nivelar un edificio ocupado en Ciudad Gótica.
2. Acertijos
Yin y Batman se enfrentan a un nuevo criminal llamado Acertijo, un sujeto que coloca trampas mortales las cuales solo se pueden desarmar si resuelven un acertijo. Obligado a visitar varios lugares de la ciudad que el Acertijo ha manipulado con explosivos, rápidamente se hace evidente que Acertijo tiene un plan mucho más astuto en movimiento que el par pronto tendrá que detener.
3. Fuego y Hielo
Batman descubre que Luciérnaga y Sr. Frío se han unido para robar varias piezas de tecnología en toda la ciudad, incluyendo de Wayne Enterprises. Pronto queda claro que el Sr. Frío planea asegurar que el invierno que la ciudad está soportando sea una estación permanente cuando se pone a utilizar la tecnología y el sistema de calefacción de Gotham para congelar cada bloque de la ciudad, comenzando con el baile de gala de caridad de la policía.
4. La Risa del Murciélago
La gente en Gotham se preocupa cuando el Joker decide convertirse en "Batman" e ir tras alguien, no importa quiénes son o qué crimen percibe que han hecho. Buscando un rival, Joker pronto apunta a Batman y le inyecta una nueva mezcla de su gas llamado Joker Venom. Con el veneno pronto comenzando a afectarlo y poniendo su vida en peligro, Batman debe recuperar el veneno con el fin de crear un antídoto antes de planificar la forma de acabar con el Joker, quién pronto se cruza con el Pingüino cuando este último comete un robo de banco.
5. Inundado
Una serie de robos menores cerca de los canales de la ciudad y de Gotham Bay, lleva a Batman a encontrarse con Killer Croc, un gran cocodrilo antropomórfico quien recientemente llegó a Gotham. Se hace evidente por lo que robó que Croc planea inundar los distritos de la ciudad que se encuentran por debajo del nivel del mar usando las bombas de agua de la ciudad, con el fin de saquearlas, sin importar cuántas vidas pudieran perderse con su plan. Batman se ve obligado a enfrentar al ladrón antes de que pueda alcanzar su objetivo.
6. Mascotas
Batman está desconcertado por qué el Pingüino robó un dispositivo sónico que controla a los murciélagos, sin saber que él quería un dispositivo sónico para tener el control de un pájaro grande y raro. El Pingüino consigue más de lo que negocia cuando el dispositivo que robó atrae a Man-Bat y pronto descubre que está bajo su control. Mientras Batman trata con los dos criminales, Alfred se encuentra enfrentándose a una molestia cuando un mapache entra en la Bat-Cave, lo que pronto provoca problemas.
7. Fusión
Después de que Batman captura a Ethan Bennett cuando entra en Manicomio Arkham para vengarse del Joker, permitiendo que el criminal payaso escape, Bruce, Yin y el Dr. Hugo Strange testifican en su nombre cuando va a juicio por sus crímenes como Cara de Barro. Bennett está encantado de haber sido puesto en libertad condicional y haber recibido un trabajo en Wayne Enterprises, pero las cosas van cuesta abajo cuando trata de ir tras Joker y se encuentra incapaz de resistir la tentación del estilo de vida criminal.
8. Números del Juego
El Joker se hace cargo de las ondas de Gotham con un canal de televisión sin licencia, a fin de transmitir sus crímenes a la gente de la ciudad. Después de que el alcalde Grange es capturado para ser su primer "co-protagonista", el nuevo compañero de Yin, el sobrio y entusiasta compañero, el Detective Cash Tankinson, se convierte en su próximo objetivo. Batman pronto descubre que intenta rastrear a los rehenes y rescatarlos, pero descubre rápidamente que la señal de TV de Joker es parte de un plan mucho más grande que amenaza la ciudad, ya que su próxima transmisión activará varios dispensadores de gas Joker diseminados por la ciudad y lanzará su contenido sobre la ciudad desprevenida, a menos que pueda apagar la señal.
9. La Riqueza del Muñeco
Batman descubre que tanto él como Catwoman tienen un nuevo problema en la forma de Muñeco de trapo, una contorsionista de triple articulación que busca robar artefactos de valor incalculable. Si bien no son sus alter egos, Selina Kyle opta por hacerse amiga de Bruce Wayne, aunque su velada juntos es efímera cuando el muñeco vuelve a aparecer. Ansioso por vencerlo, Batman decide tender una trampa para atraer tanto a él como a Catwoman, con el cebo siendo algunas gemas invaluables que un gánster escondió en una de las propiedades de la familia Wayne: una torre de reloj.
10. El Mayordomo lo Hizo
Alfred descubre que un sueño que tuvo fue demasiado real cuando Bruce y él descubren que robó un jarrón Ming de la mansión. Buscando descubrir más, Bruce descubre que Alfred y los mayordomos de algunos multimillonarios con los que trabaja, fueron hipnotizados por Spellbinder, un místico de tres ojos con la capacidad no solo de hipnotizar sino también de inducir visiones. Está claro que Spellbinder tiene los ojos puestos en el valioso "Ojo de Sarkana", pero Alfred descubre rápidamente que no será robado por los mayordomos, sino por sus amos, lo que presenta problemas para el alter ego de Bruce.
11. La Noche de Grundy
Es la noche de Halloween, pero hay verdaderos temores cuando Solomon Grundy, una leyenda zombi de Gotham, cobra vida y comienza a perseguir a los descendientes de quienes fundaron la ciudad, robándoles y destruyendo todo lo que poseen. Mientras Batman y Alfred intentan detenerlo, pronto queda claro que Grundy no es todo lo que parece ser.
12. Mentes Extrañas
Yin se encuentra como rehén de el Joker, que se niega a ceder su ubicación cuando es capturada, alegando que saldrá con un gran "pop" a menos que sea liberado. Buscando averiguar dónde está, el Dr. Hugo Strange opta por usar un dispositivo creado por Wayne Enterprises para encontrar las respuestas, pero Batman cree que tiene una mejor oportunidad, y usa el prototipo del dispositivo para entrar en la mente del Joker. Pero pronto descubre que es un lugar peligroso en el que estar, y que podría volverse loco si no tiene cuidado.
13. La Noche y la Ciudad
Como una forma de resolver una disputa sobre quién reclamará Gotham, El Joker, Pingüino y Acertijo tendrán un concurso para ver quién puede capturar a Batman y descubrir su verdadera identidad. Mientras Batman se prepara para detener a los tres, su aliado en la fuerza policial se ve comprometido cuando Rojas descubre que Yin lo ha estado ayudando. Pronto ella y Batman se encuentran tratando de mantenerse por delante de la policía mientras aprehenden a los tres criminales, aunque puede haber ayuda en la forma del Comisionado de Policía James Gordon, quien cree que solo Batman puede evitar que el Joker, Pingüino y el Acertijo provoquen caos en las calles de Gotham.
1. El Comienzo de Batichica, Primera Parte
Barbara Gordon recuerda los eventos que la llevaron a convertirse en Batichica, desde sus protestas ambientales junto a Pamela Isley hasta descubrir una peligrosa conspiración con el villano Temblor, que amenaza con ponerlas en grave peligro.
2. El Comienzo de Batichica, Segunda Parte
Pamela Isley se convierte en Hiedra Venenosa tras adquirir poderes que le permiten controlar las plantas, iniciando una venganza contra las industrias de Gotham. Mientras Barbara Gordon asume el manto de Batichica para detenerla junto a Batman, la situación se complica cuando Hiedra secuestra al Comisionado Gordon.
3. Un Caballero Oscuro para Recordar
Bruno Díaz pierde la memoria tras un enfrentamiento con el Pingüino, olvidando su identidad como Batman y dejando el camino libre para que el villano continúe con sus crímenes. Mientras Barbara Gordon intenta detenerlo y descubre la verdad detrás de la identidad del Caballero de la Noche, termina capturada. Ante la amenaza, Alfred deberá ayudar a Bruno a recuperar sus recuerdos como Batman antes de que sea demasiado tarde.
4. Un Puñado de Fieltro
Tras ser capturado nuevamente, Arnold Wesker es liberado de Arkham después de que el Dr. Hugo Strange aparentemente lo cura al eliminar su vínculo con Scarface. Libre de su alter ego criminal, Arnold intenta comenzar una nueva vida como animador infantil, aunque Batman sospecha que algo no está bien. Pronto, el verdadero plan de Strange sale a la luz cuando busca reunirlo con su antiguo títere, desatando nuevos problemas.
5. Revolución por Minuto
Durante una carrera benéfica, Bruno Díaz presencia el ataque de Gearhead, un villano capaz de controlar y modificar vehículos mediante nanomáquinas para convertirlos en máquinas de alta velocidad. Batman y Batichica intentan detenerlo, pero tras la destrucción del Batimóvil, Bruce decide crear un nuevo vehículo que le permita enfrentarse al peligroso enemigo.
6. Fuerza
Batman y Batichica enfrentan una nueva amenaza cuando Joker roba el sistema de infusión de veneno de Bane, obteniendo una fuerza descomunal que convierte sus crímenes en una verdadera pesadilla. Tras un error de Batichica que provoca la captura de Batman al usar su traje de poder, deberá superar sus propios límites y dominar la tecnología para rescatarlo y detener al Joker.
7. La Gata que Ríe
Batman y Batichica investigan el robo de un raro leopardo siberiano negro, donde Catwoman se convierte en la principal sospechosa. Sin embargo, descubren que Joker está detrás del plan y que los animales fueron robados para Killgore Steed, un coleccionista de peligrosas criaturas. Cuando la traición de Joker pone a los héroes y a Catwoman en peligro, deberán enfrentarse a un mortal laberinto para detenerlo.
8. Flores del Mal
Batman y Batichica investigan una serie de extrañas leyes impuestas por los funcionarios de Gotham, descubriendo que una misteriosa planta está detrás del comportamiento de todos. Pronto revelan que Hiedra Venenosa ha reemplazado a los líderes de la ciudad con clones vegetales, obligándolos a detener su plan y rescatar a los verdaderos funcionarios.
9. Dinero para Juguetes
Cosmo Krank, un fabricante de juguetes cuyas creaciones resultaron peligrosas, busca vengarse de Bruno y Industrias Díaz tras el cierre de su empresa. Usando versiones letales de sus juguetes, Krank intenta acabar con su enemigo, mientras Batman enfrenta un nuevo obstáculo: el detective Cash, asignado como guardaespaldas de Bruno, lo que complica su misión para detener al villano.
10. El Aprendiz
Joker, cansado de que Batman y Batichica arruinen sus planes, decide buscar un compañero criminal. Su elección recae en Donnie, un joven bromista de la escuela de Barbara, quien se convierte en su nuevo aliado bajo el nombre de Prank. Batman y Batichica deberán convencerlo de que seguir a Joker no es el camino correcto.
11. Trueno
Maximillian Zeus, un excéntrico empresario obsesionado con la mitología clásica, intenta tomar el control de Gotham tras su derrota en las elecciones a alcalde. A bordo de su imponente aeronave New Olympus y con su ejército de "Gladiadores", amenaza la ciudad, obligando a Batman y Batichica a detenerlo. En el proceso, Batichica demuestra su ingenio y reafirma que está lista para ser su compañera.
12. Las Profundidades Heladas
Alfred se reencuentra con un viejo amigo de la escuela que lo invita a una búsqueda del tesoro en Gotham. Sin embargo, la aventura se complica cuando Pingüino y Sr. Frío también buscan el misterioso botín, obligando a Batman a intervenir y descubrir que el tesoro se encuentra oculto bajo la bahía de la ciudad.
13. La Máxima Mente Criminal de Gótica
Batman enfrenta a D.A.V.E., una inteligencia artificial creada por Hugo Strange con los conocimientos y personalidades de los criminales más peligrosos de Gotham. Al proclamarse como el villano definitivo, D.A.V.E. amenaza con revelar la identidad secreta de Batman mientras desata su propio plan criminal en la ciudad.
1. Un Asunto Familiar
Tras la muerte de sus padres a manos del criminal Tony Zucco, el joven acróbata de circo Ricardo Tapia queda bajo el cuidado de Bruno, quien conoce el dolor de perder a su familia. Mientras Batman busca llevar a Zucco ante la justicia, Ricardo descubre su secreto y decide convertirse en su nuevo aliado: Robin.
2. Equipo Pingüino
Inspirado por una película sobre grandes mentes criminales, Pingüino reúne un equipo formado por Killer Croc, Muñeco de Trapo, Luciérnaga y Killer Moth con el objetivo de derrotar a Batman. Mientras Batichica y Robin aprenden a trabajar juntos, un accidente con un químico robado transforma a Killer Moth en una criatura gigante y peligrosa.
3. Arcillas
Tras frustrar uno de los planes del Guasón, Ethan Bennett busca demostrarle a Batman que ha cambiado y ganarse su confianza. Mientras tanto, el actor Basil Karlo roba el mutágeno que transformó a Ethan y se convierte en el nuevo Cara de Barro. Batman deberá decidir si puede confiar en su antiguo aliado para detenerlo.
4. El Hombre Omnipresente
Cuando las pruebas de una serie de robos de arte apuntan a John Marlowe, amigo cercano de Bruno, Batman sospecha que hay una conspiración detrás. Ahora deberá descubrir la identidad del Hombre Omnipresente, un nuevo villano capaz de replicarse, y demostrar la inocencia de su aliado.
5. La Ruptura
Tras capturar a Black Mask, Batman debe enfrentar un plan de escape orquestado por sus secuaces para activar un dispositivo capaz de destruir Gotham. Cuando Batman queda fuera de combate, Batichica y Robin deberán detener al villano y salvar la ciudad por su cuenta.
6. El Extraño Mundo Nuevo
Hugo Strange libera un virus que convierte a los habitantes de Ciudad Gótica en zombis. Con la ciudad en peligro y pocos sobrevivientes, Batman y Robin deberán encontrar el antídoto y detener la amenaza.
7. Artefactos
Mil años en el futuro, los habitantes de la nueva Ciudad Gótica descubren el legado de Batman para enfrentar a un renovado Sr. Frío. Ahora deberán conocer la historia del Caballero de la Noche para detener esta nueva amenaza.
8. Segundos
El Batiequipo enfrenta a un misterioso ladrón capaz de anticipar cada uno de sus movimientos, poniendo a prueba sus habilidades como nunca antes.
9. La venganza del Acertijo
Batman y Acertijo quedan atrapados dentro de una caja en el fondo del puerto de Ciudad Gótica. Mientras buscan escapar, el villano revela los acontecimientos que dieron origen a su obsesión criminal.
10. Tal para cual
Tras ser despedida de su programa por intentar desenmascarar a Bruno Díaz y sus polémicos métodos, la presentadora Harleen Quinzell llama la atención del Guasón, quien decide convertirla en su nueva aliada: Harley Quinn.
11. Rumores
Los villanos de Ciudad Gótica comienzan a desaparecer tras ser capturados por un misterioso vigilante llamado Rumor. Batman y Robin deberán detenerlo antes de que lleve a cabo su plan de eliminar a todos los criminales.
12. La Unión, Primera Parte
Bruno descubre que Industrias Díaz está distribuyendo tecnología alienígena y, con la ayuda de un misterioso aliado, se enfrenta a la amenaza de una raza extraterrestre que busca conquistar la Tierra. Mientras tanto, Batman cuestiona si realmente necesita a Batichica y Robin como compañeros.
13. La Unión, Segunda Parte
La Unión inicia su invasión a la Tierra y la clave para detenerla se encuentra en los satélites de Industrias Díaz. Mientras Batman y Detective Marciano intentan infiltrarse en la Torre Díaz, Batichica y Robin deberán tomar sus propias decisiones para ayudar en la batalla por el destino del planeta.
1. La Historia de Batman y Superman, Primera Parte
Batman y Superman unen fuerzas cuando Lex Luthor inicia un plan en Ciudad Gótica para derrotar al Hombre de Acero, utilizando a varios villanos del Caballero de la Noche. Más tarde, Luthor combina el gas de control mental de Hiedra Venenosa con Kryptonita, logrando controlar la mente de Superman.
2. La Historia de Batman y Superman, Segunda Parte
Batman y Robin se enfrentan a Superman, quien está bajo el control mental de Lex Luthor. Mientras el villano prepara el lanzamiento de un ejército de robots de LexCorp para conquistar el mundo y tomar el control de las fuerzas militares, los héroes deberán detener su ambicioso plan.
3. Vertigo
Batman une fuerzas con Flecha Verde, el nuevo integrante de la Liga de la Justicia en Ciudad Gótica, para detener al Conde Vértigo, un villano capaz de alterar el sentido del equilibrio de las personas con un peligroso plan.
4. Calor Blanco
Luciérnaga busca aumentar sus poderes con la ayuda de su nueva aliada Blaze, pero un accidente con fósforo radiactivo lo transforma en el peligroso Fósforo. Ahora, el Batiequipo debe detenerlo antes de que use una planta nuclear para destruir Ciudad Gótica.
5. Un Espejo Oscurecido
Batman y Robin unen fuerzas con Flash para detener al Amo de los Espejos, quien planea atrapar a todos en sus propios reflejos mediante su peligrosa tecnología.
6. Expreso Guasón
Una ola de caos invade Ciudad Gótica cuando sus habitantes comienzan a reír sin control y a deshacerse de sus pertenencias. Batman, Robin y Batichica siguen el rastro del Guasón, quien utiliza un tren de vapor para llevar a cabo su nuevo plan criminal.
7. Lanzando el Anillo
Linterna Verde recurre a Batman para encontrar al renegado Sinestro, pero cuando el villano llega a la Tierra, el Pingüino obtiene el anillo de poder y se convierte en una nueva amenaza.
8. La Cara Metálica de la Comedia
Con la ayuda de un hacker, la mente del Guasón es transferida a una computadora, permitiéndole controlar los nuevos nanobots de Tecnologías Díaz. Con un cuerpo mejorado a su disposición, busca eliminar a Batman, Robin y hasta su propia versión original.
9. El Ataque del Trío Terrible
Un grupo de tres estudiantes marginados roba mutágenos del doctor Kirk Langstrom para transformarse en criaturas híbridas con rasgos animales y vengarse de quienes los rechazaron.
10. El Fin de Batman
Wrath y Scorn, las versiones malvadas del Dúo Dinámico, unen fuerzas con el Guasón, Pingüino, Killer Croc y Ventrílocuo junto a Scarface para ejecutar un peligroso golpe. Batman y Robin deberán enfrentarse a sus retorcidos reflejos para detenerlos.
11. Todo lo que Sube...
Cuando Black Mask contrata a Hawkman para ayudar a Shadow Thief a escapar de Arkham y robar un misterioso meteorito, Batman deberá unir fuerzas con el héroe alado para detener sus planes.
12. Héroes Perdidos, Primera Parte
Los integrantes con poderes de la Liga de la Justicia comienzan a desaparecer misteriosamente. Batman, Robin y Flecha Verde investigan el caso y descubren que antiguos enemigos y La Unión están detrás de la conspiración.
13. Héroes Perdidos, Segunda Parte
Los héroes de la Liga de la Justicia enfrentan a sus versiones androides para recuperar sus poderes, mientras Hugo Strange prepara el ataque definitivo de La Unión contra la Tierra.
GénerosAnimationSci-Fi & FantasyAction & AdventureKids
País🇺🇸 US
IdiomaEN
Estreno11/09/2004
Temporadas5
Episodios65
Duración/Ep~22 min
Estado Finalizada
Red



Último EpS5E13 • 08/03/2008
CreadorDuane Capizzi
Dispositivo
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