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桜井政博のゲーム作るには
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1. Acerca de este canal
2. Obras creativas de Masahiro Sakurai
3. ¡Detente para grandes momentos! [Detalles del diseño]
4. Kirby's Dream Land [Conceptos del juego]]
5. Velocidades de fotogramas [Planificación y diseño de juegos]
6. Riesgo y recompensa [Esencia del juego]
7. El desarrollo de juegos no es un juego [Ética laboral]
8. ¡Abajo el retraso! [Bolsa de agarre]
9. Apretar y soltar [Esencia del juego]
10. Dibuje la luz, no el activo [Gráficos]
11. La aventura de Kirby [Conceptos del juego]
12. ¡Las presentaciones tienen que ver con la velocidad! [Ética laboral]
13. Premios del juego [Bolsa de agarre]
14. Asignación de animaciones [Animación]
15. Esencia del juego en juegos de rol [Esencia del juego]
16. Hazlo "pop" [Efectos]
17. ¡Déjalos jugar! [Planificación y diseño de juegos]
18. Claridad versus estilo [UI]
19. Dar "peso" a los botones [Detalles del diseño]
20. Kirby Super Star [Conceptos del juego]
21. Intente decirle eso al jugador [Ética laboral]
22. Nombrar archivos lógicamente [Programación y tecnología]
23. Mantener las recompensas a la vista [Planificación y diseño de juegos]
24. ¡Haz ejercicio mientras juegas! [Bolsa de agarre]
25. Haga que el tempo coincida con el juego [Audio]
26. Diversión más allá de la esencia del juego [Esencia del juego]
27. Super Smash Bros. [Conceptos del juego]
28. Demasiado está bien [Animación]
29. Cambios de especificaciones [Ética laboral]
30. Enfatizar objetos con colisión [Gráficos]
31. El precio de los juegos [Bolsa de agarre]
32. Logre un equilibrio con efectos de sonido [Audio]
33. Tamaño del texto [UI]
34. Ganarse la vida creando juegos [Planificación y diseño de juegos]
35. Deja que tus personajes brillen [Efectos]
36. Desglosando animaciones de ataques [Animación]
37. Jump Physics [Detalles del diseño]
38. Redacción de propuestas de juegos [Ética laboral]
39. Mi amigo felino, Fukurashi [Bolsa de agarre]
40. Super Smash Bros. Melee [Conceptos del juego]
41. El caldero del demonio [Esencia del juego]
42. Una pequeña ventana al mundo [Planificación y diseño de juegos]
43. Compartir información dentro de un equipo [Gestión de equipos]
44. Distinguir entre elementos mayores y menores [Gráficos]
45. Eso fue entonces, esto es ahora [Bolsa de agarre]
46. Cómo hacer que tu juego sea fácil de ajustar [Programación y tecnología]
47. Ocho técnicas de parada de golpe [Detalles del diseño]
48. Deje que los jugadores engañen al sistema [Esencia del juego]
49. Hacer que las introducciones sean instantáneas e impactantes [Animación]
50. Empleos en desarrollo de juegos [Gestión de equipos]
51. El potencial de un botón [planificación y diseño de juegos]
52. Prepare sus propuestas de manera rápida y en caliente [Ética de trabajo]
53. Sora Ltd. [Bolsa de agarre]
54. Escuche en varios entornos [Audio]
55. Funciones modernas de calidad de vida [UI]
1. Flash, Blast, and Smoke [Effects]
2. Deconstruct, Analyze, and Rebuild [Planning & Game Design]
3. Team Digital or Team Physical? [Grab Bag]
4. Kirby Air Ride [Game Concepts]
5. Don't Wait to Speak Your Mind [Team Management]
6. Don't Anchor Your Center Point [Design Specifics]
7. Attack Poses [Animation]
8. Get the Sense of Scale Right [Graphics]
9. Good Errands and Bad Errands [Planning & Game Design]
10. Falling Sells the Feeling of Flight [Game Essence]
11. Sora's Work-From-Home Strategies [Grab Bag]
12. You'll Forget the Hardship, But the Game Will Endure! [Work Ethic]
13. Put Parameters in Brackets [Programming & Tech]
14. Game Music and Ambient Sounds [Audio]
15. Directors Need to Be Unique [Work Ethic]
16. Do We Really Need Enemies? [Game Essence]
17. Competing with the Past [Grab Bag]
18. Say No to Slow! [Design Specifics]
19. Meteos [Game Concepts]
20. Consider Rewards First [Game Essence]
21. Learn to Count Frames! [Planning & Game Design]
22. Follow-Throughs Make the Impact [Animation]
23. Loading Screens [UI]
24. Visual Effects in Slow Motion [Effects]
25. Marketing is Multiplicative [Marketing]
26. Games and Eye Strain [Grab Bag]
27. Do Competitive Games Have to Be Complex? [Game Essence]
28. Just Do It Already! [Work Ethic]
29. Units of Speed [Design Specifics]
30. Making Tutorials Feel Natural [Planning & Game Design]
31. Game Essence in Falling-Block Puzzle Games [Game Essence]
32. Mastering Up [Grab Bag]
33. Ten People Can Produce Seven People's Work [Team Management]
34. Audio as Fiction and Non-Fiction [Audio]
35. Supervising Art Through Retouches [Graphics]
36. Exaggerate to Make Up for Information Loss [Animation]
37. Sodatete! Kouchuu Ouja Mushiking [Game Concepts]
38. Emphasizing Text [UI]
39. Using Tickets to Manage Tasks [Programming & Tech]
40. Praise the Player! [Planning & Game Design]
41. The Family Computer (and the NES) [Grab Bag]
42. Dying Comes as a Relief? [Game Essence]
43. How I Stuck With My Column [Work Ethic]
44. An Up-Close Look at Smash Bros. Stages [Graphics]
45. Development Secrets of the Original Kirby [Grab Bag]
46. Paint an Accurate Picture of Your Game [Marketing]
47. Behavior at Ledges [Design Specifics]
48. Screen Shake [Effects]
49. Don't Be Unresponsive [Planning & Game Design]
50. Mountain Climbing Is More Than Just Climbing [Game Essence]
51. Posing Suggestions [Animation]
52. Voice Recording [Audio]
53. Super Smash Bros. Brawl [Game Concepts]
54. Don't Rely on a "Plan B" [Work Ethic]
55. Canceled Games [Grab Bag]
56. Menus Define Your World [UI]
57. Branching Tastes [Work Ethic]
58. Game Writing is Unique [Planning & Game Design]
59. Explain Ideas to Everyone at Once [Team Management]
60. The Basics of Pixel Art [Graphics]
61. ♪ PRESS START [Grab Bag]
62. Make Retries Quick [Game Essence]
63. Family BASIC [Programming & Tech]
64. Maps Are Game Screens, Too [Design Specifics]
65. The Fun in Picking Sides [Planning & Game Design]
66. Squashing and Scaling [Animation]
67. Game Demos [Marketing]
68. Daily Report Suggestions [Team Management]
69. Games During My Childhood [Grab Bag]
70. Kid Icarus: Uprising [Game Concepts]
71. Broad Input, Broad Output [Work Ethic]
72. Arranging Music [Audio]
73. Is Your Game Appealing Enough to Start Over? [Game Essence]
74. Motion Sickness in 3D Games [Planning & Game Design]
75. Unifying Visual Style [Graphics]
76. Hit Marks [Effects]
77. The Team Behind Super Smash Bros. Brawl [Grab Bag]
78. Color-Coding Your Game [UI]
79. Game Essence in Shooting Games [Game Essence]
80. Super Smash Bros. for 3DS / Wii U [Game Concepts]
1. ¿Qué es “jugar”? [Esencia del juego]
2. Blade Trails [Efectos]
3. Déjelos saltar, déjelos pausar [UI]
4. Animación invertida [Animación]
5. La personalización deja volar tu imaginación [Planificación y diseño de juegos]
6. Hace mucho tiempo, los números se usaban para dibujar Pixel Art [Bolsa de agarre]
7. Cómo lidiar con la disparidad de color [Gráficos]
8. Dar comentarios sobre efectos de sonido [Audio]
9. ¡Muestre el juego real! [Mercadotecnia]
10. Mantenerse fiel a su concepto [Ética laboral]
11. La fidelidad es lo primero en los juegos con licencia [Game Essence]
12. La aleatoriedad condimenta los juegos [Detalles del diseño]
13. Convertir la entrega de regalos en un juego [Bolsa de agarre]
14. No posponga las decisiones [Gestión de equipos]
15. Desenfoque de movimiento [Gráficos]
16. Game Essence en juegos de acción [Game Essence]
17. A: Ética laboral 1 (compilación de categorías) #01~#10
18. Mezcla de animación [Animación]
19. Modo de depuración [Programación y tecnología]
20. C: Planificación y diseño de juegos 1 (compilación de categorías) #01~#09
21. Creación de juegos “similares” [planificación y diseño de juegos]
22. Configuración de botones [UI]
23. Competencia y Abundancia [Ética Laboral]
24. Un mundo sin huellas [Bolsa de agarre]
25. Presentación de partituras [Planificación y diseño]
26. Cómo hacer que los efectos tengan el tamaño correcto [Efectos]
27. B: Esencia del juego 1 (compilación de categorías) #01~#06
28. Sistemas para discapacitados [específicos del diseño]
29. Hacer que los juegos de "trabajo" sean divertidos [Game Essence]
30. Equilibrando los sonidos ambientales [Audio]
31. Hacer que lo imaginario se sienta real [Gráficos]
32. Uso de parámetros para establecer personajes [Planificación y diseño de juegos]
33. Jugar juegos frente a otras personas [Marketing]
34. Sistemas de prueba de errores [Gestión de equipos]
35. 1986: El año de la leyenda [Bolsa de sorpresas]
36. Retratando dedos [Animación]
37. Texto avanzado [UI]
38. Dígalo y puede que se haga realidad [Ética laboral]
39. Mejor que no poder ganar el juego [Game Essence]
40. D: Detalles de diseño 1 (compilación de categorías) #01~#08
41. Un mundo con menos color [Planificación y diseño de juegos]
42. Resultado final [Gráficos]
43. Consejos de almacenamiento [Bolsa de mano]
44. Funciones de transparencia [Programación y tecnología]
45. Promedio y mediocre son lo mismo [Detalles del diseño]
46. Estrategias obligatorias y equilibrio estratégico [Esencia del juego]
47. E: Gestión de equipo 1 (compilación de categorías) #01~#07
48. Las pruebas de juego continúan [Gestión del equipo]
49. Jugadores controlados por computadora [Planificación y diseño de juegos]
50. Uso de otras canciones como referencia de audio [Audio]
51. Efectos intermitentes [Efectos]
52. Destruyendo una pared [Gráficos]
53. Tenga siempre en cuenta la colisión de ataque [Animación]
54. Orientación e investigación de mercado [Marketing]
55. Jugabilidad como parte de una presentación en vivo [Bolsa de agarre]
56. Cámaras de eco [Ética laboral]
57. Agregar texto de ayuda a los menús [UI]
58. Esencia del juego en juegos de estrategia [Esencia del juego]
59. Actualizaciones en línea [Detalles del diseño]
60. Imágenes tipo manga [Gráficos]
61. Escenas del juego [Planificación y diseño del juego]
62. F: Gráficos 1 (Compilación de categorías) #01~#06
63. Directores y Productores [Gestión de Equipos]
64. Comience con Climax [Planificación y diseño de juegos]
65. Las limitaciones de los esqueletos [Animación]
66. Cuando las ideas no surgen [Ética laboral]
67. ¿Qué tan buenas fueron las acciones del jugador? [Esencia del juego]
68. Famicom y NES Audio [Audio]
69. Dejando las cosas claras, incluso sin palabras [UI]
70. Convertir cualquier cosa en un juego competitivo [Bolsa de agarre]
71. Ser amable con los principiantes [Planificación y diseño de juegos]
72. Estableciendo personajes a través de su diseño [Gráficos]
73. Las limitaciones de los efectos de las partículas [Efectos]
74. Smash Bros. DOJO!! [Mercadotecnia]
75. Transiciones rápidas de pantalla [Detalles del diseño]
76. Amplifique tanto las fortalezas como las debilidades [Esencia del juego]
77. G: Animación 1 (Recopilación de categorías) #01~#09
78. Probadores de juego de escuela primaria [Gestión de equipos]
79. Nunca te metas en peleas [Ética laboral]
80. Sea consciente del tiempo que le dan los jugadores [Planificación y diseño de juegos]
1. N: Conceptos de juego 2 (compilación de categorías) #06~#09
2. B: Game Essence 3 (compilación de categorías) #16~#23
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